背景
  • 2023年2月14日06时

    :还有谁能阻止米哈游?


    文/月下
    导语

    旗舰,确实有旗舰的样子。


    可能谁都没想到,《崩坏:星穹铁道》(以下简称星穹铁道)的三测来得如此之快。


    满打满算,距离《星穹铁道》取得版号过去才不到4周时间,而就是这短短20多天,《星穹铁道》先后完成了发布PV、测试招募、测试资格发放、正式开始三测等一系列动作。“娴熟”的动作,毫不遮掩的激昂情绪,这让人很难不怀疑米哈游为了这一刻提前“演练”了多少次。



    “仅以目前的质量,《星穹铁道》就是妥妥的旗舰面相,是同类型作品里找不到对手的那种”,以上这句话是我在《星穹铁道》2测时对游戏的评价,所以当《星穹铁道》三测正式开启时,我的心情反而没有那么的“激动”。这也难怪,一个东西以高标准要求久了就是这样,哪怕是出现“下滑”也有着大概17层楼的缓冲空间。


    算上周末两天与刚刚过去的周一,过去三天我花了大把时间在《星穹铁道》上,因为时间的关系我这次有了更多的时间去留意一些二测时没有过多注意的细节,也将《星穹铁道》终于摊牌的完全体养成、付费模式摸了摸底,当然还有从去年就开始铺垫的新世界区域仙舟【罗浮】,米哈游都很负责任的喂到了我的嘴边。


    浅尝一口,入口即化。


    01

    一个细节

    看懂三测


    三测的《星穹铁道》对我来说感觉就是一句话,更自信了,或者我换个说法,米哈游开始用更加【高效】的方式来批量生产可以直观提升玩家体验的内容,让这些内容自然融入到《星穹铁道》构建的整个箱庭世界里。


    什么意思?简单来说,二测的《星穹铁道》搭好了一个成熟的游戏框架,在最基础的美术、文案、叙事、技术等部分做到了极高水准,剩下来的就是借助米哈游精密的工业化管线不断地去填充内容,在这个过程中游戏的完成度将有条不紊的提升,伴随着的还有玩家对游戏可玩性曲线的正比式提升。


    符玄,我的符玄


    这里我们用《星穹铁道》三测的文案来举例。


    《星穹铁道》三测的文案非常“放飞自我”,梗、暗讽、meta性质的文字随处可见不说,更关键的是米哈游丝毫不介意在这个太空歌剧设定下的舞台增添许多名为轻松、俏皮、惬意的佐料。身为“主角”我的对话,无论是面对何种情况都一定会有一个看上去“离谱”的文案选项,随时都能根据玩家的选择做出意想不到的回答,增加了很多节目效果。



    而“垃圾桶文学”更是由二测时候的梗进化成了一种“神秘”现象,米哈游几乎“魔怔”的为游戏中所有的垃圾桶增加了文案交互对话,甚至连形式也不再局限于垃圾桶,可以是路灯,可以是台阶,一个不知名角落的一盆草都可以对话,而你大可脑补一个看上去就不正常的人跟这些物件对话时是一个什么样的场景。


    甚至还有成就


    有趣的是,根据我收集的玩家反馈来看,《星穹铁道》这个看上去不算“正经”的举措获得了大部分玩家的认可,动作本身成为了社区文化的一部分,甚至开始为游戏的二创生态输出生命力。这个故事告诉了我们什么?米哈游无心插柳柳成荫?显然不是,从头到尾我只看到米哈游做了两件事:


    第一,把常见的梗娱乐打造成一种属于《星穹铁道》的流行语言。在《星穹铁道》之前,市面上不乏大量因为梗而闻名的作品,但像《星穹铁道》大的特别之处在于,娱乐梗本身的完成度把控的非常好,量多但不恶俗,高产却追求契合,以上这些终是造就了《星穹铁道》三测因为梗被圈内外讨论熟知。



    第二,让流行语言可以被“替代”。娱乐梗的最大问题在于,脱离了时代背景后,梗本身的价值将不复存在,其娱乐性以及作为梗本身的正当性将被加以疑问。《星穹铁道》目前几乎已经确定了会复刻《原神》的全球同步发行策略,梗的使用也会影响到关键的本地化问题上。这个问题《星穹铁道》无法避免,而《星穹铁道》目前看来将这些梗平替为当地的文化内容或者声译也不是什么大问题,因为游戏的整体基调没有变,氛围仍然还在。


    叔叔我啊,真的要生气了!


    不难发现,《星穹铁道》三测相较二测的进化就是在箱庭世界的可玩性上做了很大的进步,而文案的“进化”外,小游戏、探索交互、寻宝等非核心玩法都在三测被米哈游以类似的思路集中迭代,增加可玩性的同时也更加贴合游戏的世界观设定,虽然我个人觉得魔方多少还是有些折磨人了。


    新的编队界面也非常好看


    02

    三个角度

    丰富内容


    除了自信外,《星穹铁道》三测给我的另一个感受是,更加精致。


    虽然没能窥见更多关于仙舟【罗浮】的故事有些遗憾,但几天游玩下来的经历告诉我,米哈游对《星穹铁道》内容的打磨已经炉火纯青了,过程中有很多地方给我留下了深刻印象。



    首先是叙事。抛开【黑塔】这个新手村不谈,《星穹铁道》第一个玩家正式接触的世界是【雅利洛-Ⅵ】,而【雅利洛-Ⅵ】背后的核心问题本质上是一个关于“大义”与“抉择”的故事,而《星穹铁道》以崩坏粉丝熟悉的“布洛妮娅”为核心,构建了三种非常具有传统太空歌剧“历史感”的矛盾来突出本章节故事的核心背景,包括:


    过去与未来的矛盾——统领孤儿;成年人内心理念的矛盾——杀生护生;社会生活形态的矛盾——上下城区。



    整个故事中,扮演【雅利洛-Ⅵ】主角的不是“我”而是NPC“布洛妮娅”,而这样写法也直接导致《星穹铁道》的故事更加具有群像剧的味道。《星穹铁道》的野心就在于此,用内容留住玩家并且用娴熟的手法塑造角色形象让角色更加立体。



    目前三测公开的关于仙舟【罗浮】已经给到了玩家至少两拨人的视角,而其中一拨人的视角以NPC为主,双线甚至多线叙事几乎已成必然,仙舟【罗浮】的精彩程度不会低于【雅利洛-Ⅵ】,而米哈游已经尝到了甜头。


    刃与丹恒的故事会是罗浮篇的重要内容


    其次是角色。要说角色,米哈游可太懂了。作为新作《星穹铁道》,在角色设计上与《原神》《崩坏3》有意做了区分,除了普遍采用七八头身比例外,角色整体开始用更多的细节来形成记忆点。比如看板娘“三月七”,胸前的白色小花,腰间的拍立得,脖子上的云朵配饰,配合一段特别的演出让“三月七”做出夸张、鬼脸的特写,一下子就立住了“三月七”古灵精怪却又有些呆萌可爱的理塘少女形象。



    《星穹铁道》成熟的3D管线也给了角色塑造极高的支撑,很多3D作品忽视甚至不被重视的细节《星穹铁道》都把细节抠满了。印象最深的就是一个简单的机关交互动作《星穹铁道》都做了两套,一套给身高贴合成人的角色准备,而当你使用“白露”“虎克”等明显幼形角色时,交互动作就会变成踮起脚后一个轻轻的跳跃触碰,尽管物理之间的触碰在游戏里并不需要的。


    一个普通的切片就有30万播放


    最后就是核心玩法。作为一款回合制游戏,《星穹铁道》到三测整体的玩法设计理念已经逐渐呈现在玩家面前,而我倾向于和《星穹铁道》这款产品的立项用意结合一起来聊。


    先表明,我对现阶段《星穹铁道》的核心玩法非常满意,于玩家角度乐趣适中,演出丰富,切换流畅,运镜惊艳,二倍速下单独录制的语音台词看出米哈游对细节的把控;而于行业角度,回合制是个不会被“做烂”的玩法类型,回合制低门槛所面向的潜在玩家基数价值极高,当大家都是回合制游戏在一条路上赛跑拼的就是整体质量。水往低处流,有往无去~



    《星穹铁道》立项之初可能就想好了要以传统回合制与《星穹铁道》的高质量形成牢不可破的联盟,深知己方内容以及工业化优势的情况下,将本就难以定义成功的X要素用米哈游的思路去重新定义,一旦这步路跨出去并且成功了,那以后米哈游真的做啥可能都不用意外了。


    用剑,却是召唤【神兽】


    03

    瑕疵

    璞玉


    《星穹铁道》很好,作为一款尚未公测产品基本上找不到明显的短板,但这不意味着《星穹铁道》就没有弱点。事实上,几天体验下来,《星穹铁道》后续在产品打磨上仍然有不少值得米哈游解决且拿出完整方案的缺陷,这里就聊聊我个人感觉比较深的几个。


    第一,部分剧情演出有点偷懒。


    我前面说《星穹铁道》的演出很好,尤其是在部分场景上,《星穹铁道》真的是做出了番剧的感觉,但《星穹铁道》的剧情演出还是有一些美中不足的地方,典型的就是3D作品常见的一镜一景,在远景情况下尤为明显,看不清楚角色表情与口型,直接导致过程玩家注意力无处安放,效果乏味。



    当然,这个问题的解决方案也非常简单,通过协调既存管线与工作流的优化来实现补足。


    第二,战斗细节有待强化。


    主要以不影响整体战斗节奏的细节为主,比如AI战斗逻辑、护盾数值显示不明显之类的。这些问题在我看来都可大可小,AI战斗逻辑在游戏中后期的权重会越来越高,关系游戏的长线体验;而护盾数值显示不明显就是米哈游单纯没有考虑周全了,回合制游戏最大的乐趣之一就是通过计算数值来进行博弈,数值不够直观或者影响判断势必给玩家造成不佳体验。



    第三,前期整体难度略高。


    三测将玩家早期可以接触到的【模拟宇宙】玩法进行了重新设计,作为游戏目前唯一需要投入相对多时间体验且无法纯挂机体验的玩法,【模拟宇宙】的难度是根据玩家的整体游戏进度解锁,但尽管如此大部分玩家仍然很早就可以接触到最简单的难度1,而就是这个最简单的难度1让包括我在内的不少玩家碰了壁。


    前期玩家相对不完全的BOX以及对数值的不敏感是原因之一,而主要原因则是《星穹铁道》将随机性较强且对整体练度有一定要求的玩法解锁的过早,忽视了玩家心理的转变,这一点希望后续能够得到纠正。



    其实看到这里不难发现,虽然前面我列出了不少《星穹铁道》三测版本可能需要改正的问题,但整体可以看出对于游戏的影响都不是那么的“致命”。不是说不重要,而是《星穹铁道》需要解决的都是一些不伤筋动骨的麻烦,而这也就意味着《星穹铁道》可以在保证游戏正常研发节奏的前提下,完全可以通过规范传递上下游资产来高效解决问题。


    我相信,这对于团队已经超过400且有多个中台部门支撑研发的《星穹铁道》来说,不是一件难事儿。


    END


    最后,聊聊这几天我看见的有关《星穹铁道》的趣事儿。


    一个是关于游戏的公测时间,虽然《星穹铁道》并未官宣,但似乎农历3月7日、北京时间4月26日《星穹铁道》公测似乎已经成了外界普遍认为正确的答案。除了关于《星穹铁道》看板娘名字的合理推测外,一部分人干脆直接相信,毕竟这很像米哈游干出来的事儿,玄学总是在这家公司上应验。


    另一件事儿就是关于《星穹铁道》三测剩下时间的安排。目前距离《星穹铁道》三测结束还有超过1个月时间,而现阶段稍微肝一点的玩家已经体验完了游戏的所有主线,那么接下来的时间里《星穹铁道》是否会更新新的内容?比如让人期待的仙舟【罗浮】后续剧情,毕竟一个月多时间真的足够测试很多东西,甚至一个完整的大版本搬上来也并非完全不可能,就看米哈游之后的打算了。



    总之,《星穹铁道》是米哈游今年最值得关注的产品,也是今年国产商业游戏最重磅的产品之一。在《星穹铁道》上,你可能看到米哈游现阶段对公司研发能力的清晰认知,米哈游当下可能最不缺的就是创意/内容,而《星穹铁道》正是一款在创意/内容平稳发挥基础上通过提高玩法权重来做研发突破的旗舰产品。在今天举办的2022年度中国游戏产业年会大会上,米哈游总裁刘伟也表示《崩坏:星穹铁道》就是米哈游工业化能力的一次集中体现。



    还能说什么呢。北京时间4月26日,未完待续。(OS:记住,没有符玄的仙舟罗浮,毫无意义)




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